澳趣|解锁澳大利亚电子游戏的力量

2021年01月07日 澳大利亚政府教育资讯



长久以来,全世界有一个庞大群体一直没有得到大家足够的认可和重视,那就是游戏玩家。总有人以一种简单粗暴的态度,在道德上抨击游戏玩家。然而在数字化高度发展的今天,游戏玩家的身份界定已变得模糊,游戏和现实之间的藩篱早被打破。玩家是全新的人力资源吗?游戏的意义在哪里?如何重新认识游戏的力量?你还能想象没有游戏的生活和世界吗?


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《数字澳大利亚2020》

Digital Australia 2020


▲ 图片来源:Digital Australia


澳大利亚互动游戏和娱乐产业协会(The Interactive Games & Entertainment Association, IGEA)近期发布了一项名为《数字澳大利亚2020》(DA20)的最新研究,揭秘电子游戏在澳大利亚的影响力。


这项研究是由邦德大学(Bond University)完成的,对1210个澳大利亚家庭以及3228位个人进行了深入调研,发现澳大利亚人享受电子游戏由来已久。电子游戏早已超越了单纯主流或非主流的议题,跃升成为澳大利亚人日常生活以及澳大利亚文化不可或缺的要素。


追溯历史,我们会发现电子游戏其实是一种老到掉牙的媒介。美国专利局早在1947年1月25日就给一项名为“阴极射线管(CRT)娱乐设备”的发明授予了专利。第一个实验性电子游戏出现在1950年代;第一个商业电子游戏《计算机空间》(Computer Space)于1971年问世;第一台广泛普及的家用游戏机于1975年出售。


自那时起至今,电子游戏已实现了数十亿套的售卖,供数十亿玩家在数十亿电子计算设备上受用。仅仅现在,就有成千上万种游戏可以在数百个不同平台上进行游玩。电子游戏的种类繁多到让人眼花缭乱,而玩家们玩游戏的目的和动机也不尽相同。



惊喜发现!数据如是说


▲ 图片来源:Digital Australia


DA20的报告从娱乐、变革、创造、社交、生活和教育全方位展现了澳大利亚人如何与电子游戏互动。这项自2005年起每两年就进行一次的研究,让大家对谁玩电子游戏、如何玩和为什么玩都有了深刻的了解,打破了对玩游戏及游戏玩家的刻板印象。


研究发现,澳大利亚有三分之二以上的人会玩电子游戏,而91%的家庭拥有电子游戏设备。最受欢迎的游戏设备虽然是手机,但65%的家庭会使用游戏机玩游戏,另有21%的家庭甚至拥有VR游戏设备。


澳大利亚玩家的平均年龄保持在34岁,并且有将近一半是女性。年龄较大的玩家也呈持续增长的态势。在65岁及以上的人群中,有42%是玩家。另一方面,近四分之一的玩家年龄在18岁以下。


玩家日均游戏时间为81分钟。如果按年龄层细分,儿童的日均游戏时间最长,为100分钟。而退休人群最短,为59分钟。上班族则居中,平均每天玩游戏的时长为83分钟。



游戏力量!多方位解读


从表面上来看,玩家玩游戏是为了娱乐。然而,事实证明游戏本身是一个更为强大的媒介,人们可以通过它与世界各地产生联系,甚至身处同一家庭也可以通过电子游戏进行交流。


▲ 图片来源:Digital Australia


DA20就揭示了人们对游戏的力量的认识和想法。受访者普遍认为电子游戏可以帮助人维持人际交往,并为其社交和情感幸福指数产生积极的影响。该报告的主要作者Dr. Jeff Brand指出,“电子游戏因其多样化的应用受到了越来越多的认同和赞赏。很多人玩游戏是为了获得教育,提高自身技能,维持社交和情感联系,保持身心健康并减轻压力。”


简单展开来说,游戏在教育和培训领域就发挥着重要的作用。受访父母中有一半表示,孩子所处的学校在教学中有借助电子游戏的手段。其中53%认为这样可以让孩子对学校充满信心和兴趣。而父母在与孩子建立联系的过程中也越来越重视电子游戏的作用。有59%的父母与孩子在同一房间里玩游戏,有43%的父母与孩子一起玩网络游戏。除此之外,电子游戏在老龄化社会中也起到了积极的作用,大多数(87%)老年人把游戏作为丰富精神的工具,并且认为游戏可以有效预防痴呆症。



强生产力!游戏的贡献



奥地利学者Johan Huizinga在1930年代就宣称游戏比文化还要古老。随着时间的流逝,越来越多的学者们证明,游戏不仅是人类文化的工具,更是人类生产力、创造力和知识积累的工具。通过游戏,人们探索着我们是谁以及我们将成为什么样。


在这一点上,DA20也强调了游戏对澳大利亚文化和数字经济的贡献,因为电子游戏的互动性意味着玩家要通过解决问题和发挥创造力来进行认知互动,而非被动地跟随自动驾驶。事实上,有61%的父母认为电子游戏是有效教学工具;有四分之三的成年人认为澳大利亚开发和生产电子游戏可以产生经济收益;有29%的人已经开始利用电子游戏进行员工培训。


“游戏是我们未来增强实力、收获竞争力所需的强大工具。互动游戏需要并能锻炼解决问题的能力。”布兰德博士如是说,“我们不能忽视这点,因为游戏中所需的技能是职业环境中也需要的。就像异花授粉的过程,一代熟练的游戏玩家正在向澳大利亚职场渗透这些技能。”


IGEA的首席执行官Ron Curry也表示,“DA2020强调了游戏在澳大利亚生活和经济中不可或缺的作用。游戏绝非是孤军奋战,而是旨在成为一种共同的体验…这种体验影响了社会的各个方面,在家庭,工作场所和学校中留下足迹。”


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素材来源:澳贸委Austrade
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